Основные категории электронной коммерции

Банковская информация » Основные категории электронной коммерции

Страница 1

Особенностью развития современного бизнеса является возникновение новой среды, которая стала активно использоваться в экономических отношениях, - Интернета. Традиционная экономика испытывает сильнейшее влияние электронной составляющей деловых отношений, генерирующей прогрессивные формы осуществления бизнес-процессов, под воздействием которых меняется не только структура субъектов рынка, но и технология управления ими.

«Влияние сети Интернет проявляет не только на уровне интересов предприятий и организаций (микроуровне), но и в макроэкономическом масштабе. Активная экономическая деятельность в сети Интернет или с использованием её возможностей привела к возникновению нового понятия - электронный бизнес.

Принимая во внимание, что бизнес - это любая деятельность, в том числе разового характера, направленная на получение прибыли, электронный бизнес следует рассматривать как форму бизнеса, реализующуюся в значительной степени посредством внедрения в бизнес-процессы информационных и телекоммуникационных технологий и систем»[1].

Разницу между традиционным и электронным бизнесом можно представить на примере категории «Товар».

Товар - объект сделки включающий различные услуги. В традиционных видах бизнеса упомянутая категория присутствует в физическом состоянии, т.е. товары, находящиеся в обращении, или предоставляемые и получаемые услуги являются существенными (существующими реально). Продавцом является магазин или индивидуум, находящийся в определенном месте (за исключением продажи по домам, каталогам или почте). Расчет производится деньгами или кредитными картами, т.е. предметами, имеющими физическую форму. Товары можно потрогать. Другими словами, типичный бизнес выполняется «вручную».

В электронном бизнесе не только область производства, но и доставка изделий, расчеты и потребление производится через компьютер (в основном – Интернет). Контакты между продавцом и покупателем производятся в виртуальной среде, прямых контактов между ними нет. «Товар» представляет собой Digital Contents или нематериальную услугу. Все расчеты и доставка осуществляется по компьютерной, онлайновой сети. Кроме обычного компьютера в сделках ничего другое не присутствует.

Виртуальные товары - это продукты, реализуемые в рыночном пространстве, удовлетворяющие потребности потребителей. Виртуальные товары - нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Эти товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.

Выделяют 2 вида виртуальных товаров: материальные товары («жесткие товары», транзакционные товары) - включают в себя вещественные товары, товары - предметы. Информационные продукты («мягкие товары») – это товары, представленные в электронной форме.

Информационный продукт - это документированная информация, подготовленная в соответствии с потребностями пользователя. Информационный продукт бывает 4 типов: 1) требующий действия; 2) не требующий действия; 3) повторяющийся; 4) не повторяющийся.

«Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры. Таким образом, игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest, хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь, позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

Известные поставщики виртуальных товаров: Facebook, Nexon, Iron Realms Entertainment, Playdom, Playfish, Slide.com, Sony Online Entertainment, World of Warcraft, Zynga, Flirtomatic.

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют»»[2].

В зависимости от участников электронных взаимоотношений электронная коммерция подразделяется на основные сектора коммерческого взаимодействия между этими участниками (рис. 1).

Страницы: 1 2 3 4

Читайте также:

Банковско-промышленная интеграция и расширение реального сектора экономики
О необходимости и возможности слияний и присоединений коммерческих банков нельзя рассуждать в отрыве от состояния, тенденций, потребностей и возможностей реального сектора экономики, т.е. банковский сектор не должен рассматриваться как автономный и самодостаточный. В этой связи встает проблема взаи ...

Управление валютными рисками
Для управления валютными рисками в международных банках используются различные методы, позволяющие максимально снизить воздействие таких рисков на международные операции и контракты. Самым первым шагом в управлении такими рисками является установление ограничений на валютные сделки. К примеру, в на ...

Законодательная база страхования. Предпринимательские риски
Поскольку страхование является достаточно сложным видом финансовой деятельности, во избежание злоупотреблений и мошенничества, оно должно жестко регламентироваться законом. НФС должен знать систему норм, регулирующих страховые отношения и порядок их взаимосвязи между собой. Правовые нормы, регулиру ...

Главное меню

Copyright © 2026 - All Rights Reserved - www.bankmaker.ru