Особенностью развития современного бизнеса является возникновение новой среды, которая стала активно использоваться в экономических отношениях, - Интернета. Традиционная экономика испытывает сильнейшее влияние электронной составляющей деловых отношений, генерирующей прогрессивные формы осуществления бизнес-процессов, под воздействием которых меняется не только структура субъектов рынка, но и технология управления ими.
«Влияние сети Интернет проявляет не только на уровне интересов предприятий и организаций (микроуровне), но и в макроэкономическом масштабе. Активная экономическая деятельность в сети Интернет или с использованием её возможностей привела к возникновению нового понятия - электронный бизнес.
Принимая во внимание, что бизнес - это любая деятельность, в том числе разового характера, направленная на получение прибыли, электронный бизнес следует рассматривать как форму бизнеса, реализующуюся в значительной степени посредством внедрения в бизнес-процессы информационных и телекоммуникационных технологий и систем»[1].
Разницу между традиционным и электронным бизнесом можно представить на примере категории «Товар».
Товар - объект сделки включающий различные услуги. В традиционных видах бизнеса упомянутая категория присутствует в физическом состоянии, т.е. товары, находящиеся в обращении, или предоставляемые и получаемые услуги являются существенными (существующими реально). Продавцом является магазин или индивидуум, находящийся в определенном месте (за исключением продажи по домам, каталогам или почте). Расчет производится деньгами или кредитными картами, т.е. предметами, имеющими физическую форму. Товары можно потрогать. Другими словами, типичный бизнес выполняется «вручную».
В электронном бизнесе не только область производства, но и доставка изделий, расчеты и потребление производится через компьютер (в основном – Интернет). Контакты между продавцом и покупателем производятся в виртуальной среде, прямых контактов между ними нет. «Товар» представляет собой Digital Contents или нематериальную услугу. Все расчеты и доставка осуществляется по компьютерной, онлайновой сети. Кроме обычного компьютера в сделках ничего другое не присутствует.
Виртуальные товары - это продукты, реализуемые в рыночном пространстве, удовлетворяющие потребности потребителей. Виртуальные товары - нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Эти товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире.
Выделяют 2 вида виртуальных товаров: материальные товары («жесткие товары», транзакционные товары) - включают в себя вещественные товары, товары - предметы. Информационные продукты («мягкие товары») – это товары, представленные в электронной форме.
Информационный продукт - это документированная информация, подготовленная в соответствии с потребностями пользователя. Информационный продукт бывает 4 типов: 1) требующий действия; 2) не требующий действия; 3) повторяющийся; 4) не повторяющийся.
«Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры. Таким образом, игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest, хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.
Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь, позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.
Известные поставщики виртуальных товаров: Facebook, Nexon, Iron Realms Entertainment, Playdom, Playfish, Slide.com, Sony Online Entertainment, World of Warcraft, Zynga, Flirtomatic.
Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют»»[2].
В зависимости от участников электронных взаимоотношений электронная коммерция подразделяется на основные сектора коммерческого взаимодействия между этими участниками (рис. 1).
Читайте также:
Показатели, характеризующие деятельность страховой организации
Для того, чтобы дать характеристику положения страховой компании и выявить негативные факторы, оказывающие влияние на ее деятельность, необходимо определить основные показатели, характеризующие состояние страховой организации на страховом рынке. Систему показателей можно представить следующими груп ...
Условия кредитования физических лиц для приобретения жилья в АКБ
“Приватбанк”
В 2005 году Приватбанк, одним из первых в Украине, ввел в практику инновационный подход к решению "квартирного" вопроса для того сегмента населения Украины, который заинтересован в приобретении жилья или улучшении жилищных условий, но не имеет для этого достаточных финансовых ресурсов. Но ...
Структура банковской системы РФ
В странах с развитой рыночной экономикой сложилась следующая структура банковской системы [21, с. 123] : 1. Центральный (эмиссионный) банк. 1. Коммерческие банки которые включают в себя :универсальные банки специализированные банки, инвестиционные банки, сберегательные банки ,инновационные банки, и ...